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Sudamerican Poker


Una manito
12/01/2012
Sergio Poker
Conceptos Básicos

Una manito

Mesa final de un torneo mayor. Quedan seis jugadores. Las ciegas son de $1,000 y $2,000 con ante de $200. El pozo inicial es de $4,200. Tú eres el segundo en actuar antes del flop. Los jugadores y sus cuentas de fichas son como sigue:

Ciega chica $   80,000

Ciega grande $ 210,000

Jugador 1 $ 240,000

 $ 250,000

Jugador 3 $ 110,000

Jugador 4 $   90,000

Tú eres conocido como un jugador muy inteligente y experimentado, capaz de hacer movidas en cualquier momento. El jugador 3 también es inteligente y muy experimentado, con una reputación de jugador agresivo. 

El jugador 1 se retira. Tú tienes A9 

Y subes $7,000, ligeramente más de tres veces la ciega grande. Ha sido la apuesta de apertura estándar durante esta ronda de ciegas. El jugador 3 paga. El botón y las ciegas se retiran. El pozo es ahora de $18,200. El flop viene de 993

Eres el primero en actuar. ¿Qué deberías hacer?

Respuesta: Conseguiste un monstruo en el flop, trío de nueves, y tu mano es obviamente lo suficientemente fuerte para jugar lento (slowplay). Deberías elegir casi siempre hacer check aquí. Digo “casi siempre” porque ocasionalmente vas a tener que poner una apuesta para que tus oponentes simplemente no puedan etiquetarte como alguien que pasa cuando está fuerte y solamente apuesta cuando está débil. Los buenos jugadores tienden a caer en ese patrón, especialmente en situaciones de pocas manos al final de los torneos. Pero vamos a asumir que has estado mezclando bien tu juego recientemente, por lo que ahora eres libre para pasar y poner una trampa.

Aquí está la pregunta realmente interesante. Supongamos que pasas y tu oponente hace una apuesta de buen tamaño, digamos de $10,000. ¿Entonces subes o sólo pagas?

Decidir entre jugar lento con check-raise y jugar lento con check-call es una de las decisiones más difíciles en el poker. A menudo no habrá una respuesta clara. Tienes dos objetivos:

1. Extraer tantas apuestas extras como sea posible de tu oponente, y

2. Evitar perder la mano.

Aquí están algunas de las características para tomar en cuenta en la decisión:

¿Es tu oponente débil y/o sólido? ¿Pondrá algunas apuestas extra a lo largo del camino o no? Un jugador sólido débil podría hacer algo en el pozo, pero si encuentra resistencia, terminará con la mano, a menos de que consiga algo grande en el camino. check-call con un oponente con este perfil es incorrecto ya que no pondría más dinero en el pozo a menos de que las cartas gratis que le diste realmente mejoren su mano de una forma que pueda derrotarte. Aquí check-raise, y esperas ganar la mano inmediatamente.

¿Es tu oponente conocido como agresivo? Un jugador agresivo presenta problemas diferentes. Ciertamente interpretará tu check-call como representando alguna clase de mano, pero si te pone en una mano en formación (en este caso un color), puede estar inclinado a probarte con otra apuesta en cuarta o en quinta calle. Si tiene un par mediano o bajo (digamos ochos o cuatros) simplemente puede creer que todavía tiene la mejor mano y apostar en base a eso. check-call tiene más sentido contra este jugador. Esa jugada representa dos cartas altas, y si una carta viene en cuarta calle y tú pasas otra vez, el podría apostar nuevamente.

¿Necesitas establecer alguna defensa? Hay todavía otra razón para check-call contra un jugador agresivo – una razón defensiva. Te vas a encontrar abundante situaciones donde tú pasas antes del flop y no quieres que nadie te apueste. Para conseguir algún respeto y cartas gratis, necesitas demostrar ocasionalmente que eres capaz de chequear una mano fuerte todo el camino hasta el river mientras esperas que tu oponente te apueste. Una vez que tus oponentes se dan cuenta de que puedes hacer esto, van a ser un poco más recelosos para dejar fuera apuestas de rutina después de que pierdes el flop y chequeas. Si tus oponentes te han estado apostando implacablemente, esta mano podría ser útil para ese propósito.

¿Qué tan probable es que pierdas la mano si das cartas gratis?

Hice énfasis en el Volumen I que dar cartas gratis era potencialmente uno de los peores errores que puedes cometer. Para cada mano debes preguntar: “¿Cuál es la posibilidad de que una carta gratis me derrotará?” En esta mano, esa posibilidad es claramente muy pequeña. El flop de 993 no puede encajar con muchas manos, especialmente cuando tú tienes el tercer nueve. Las dos espadas son una pequeña amenaza, pero el color de espadas es lo suficientemente improbable y vas a tener que pagar por él ahora, dado lo fuerte que es tu mano.

Conclusión: Dado que tus oponentes son conocidos como agresivos por naturaleza, y el flop relativamente no dañino, tu plan es check-call.

Tú pasas y tu oponente pasa también. La cuarta calle es el 5.

No indujiste una apuesta y una tercera espada apareció en la mesa. Ambas son malas señales para continuar con la trampa. No se ve como si tu oponente no tuviera nada, y podrías perder la mano con una espada en el river. (Es altamente improbable que tenga un color ahora, si tenía cuatro espadas después del flop, estaba en una buena situación de semi-blofeo después de que tú pasaste, y probablemente hubiera apostado). Es hora de hacer una apuesta y ganar la mano.

Tú apuestas $10,000 y tu oponente se retira.

Lo que realmente tenía era J10 e hizo un pago call suelto antes del flop. Después, la situación era demasiado peligrosa para él para hacer una movida. 

Texto extraído del libro "Harrington On Holdem Vol 2", cuya autoría corresponde a Dan Harrington

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